السيكولوجية الروسية أولغا أندريفا تحاضر بجامعة سيدي محمد بن عبد الله بفاس في موضوع الإدمان بدون مادة والصحة النفسية

27 يونيو 2024آخر تحديث : الخميس 27 يونيو 2024 - 8:45 صباحًا
admintest
تربويات
السيكولوجية الروسية أولغا أندريفا تحاضر بجامعة سيدي محمد بن عبد الله بفاس في موضوع الإدمان بدون مادة والصحة النفسية

سامي دقاقي

نظّم ماستر علم النفس المرضي والعلاجات النفسية بشراكة مع مختبر السوسيولوجيا والسيكولوجيا بكلية الآداب والعلوم الإنسانية ظهر المهراز، جامعة سيدي محمد بن عبد الله بفاس يومه الاثنين 24 يونيو 2024، حلقة دراسية أطّرتها السيكولوجية الروسية الدكتورة “أولغا أندريفا” في موضوع: “الإدمان بدون مادة والصحة النفسية”، بمداخلة تحت عنوان: “إدمان الألعاب: الحلول والمجتمع الإبداعي”. سيّر هذا اللقاء العلمي أستاذ علم النفس بذات الكلية الدكتور يوسف عبّو، بإشرافٍ وتنسيقٍ لكلّ من الأستاذ الدكتور مولاي إسماعيل علوي والأستاذة الدكتورة نجاة بلعربي.
استهلّت الباحثة الروسية في علم النفس مداخلتها بتقديم بعض المعطيات حول الإدمان السلوكي للألعاب والمعلومات عامة، حيث أكدت أنه على مدار العشرين عامًا الماضية، وبفضل تطور تكنولوجيا المعلومات والإنترنت، زاد عدد اللاعبين النشطين في كل من المقامرة وألعاب الفيديو عبر الإنترنت مئات المرات. وقد أدى استخدام تكنولوجيا المعلومات للتلاعب بعقول الناس إلى هذه النتيجة. إضافة إلى ذلك، يمثل اللاعبون النشطون ثلث سكان العالم، أي 2.3 مليار شخص اعتبارًا من عام 2017، وبحلول نهاية عام 2021، كان هناك ما يقارب 3.2 مليار لاعب في العالم، أغلبهم من الأطفال والمراهقين والشباب الذين تقل أعمارهم عن 35 عامًا. وعلى مدار العشرين عامًا الماضية، زادت إيرادات صناعة الألعاب بأكثر من 50 مرة: من دخل سنوي أقل من 200 مليون دولار في نهاية التسعينيات إلى 100 بليون دولار في عام 2017 و180 بليون دولار في عام 2021.
في عام 2004، بدأت وسائل التواصل الاجتماعي Facebook، وبحلول عام 2016 كان لديها 2.6 مليار مستخدم نشط في جميع أنحاء العالم. وقد أظهر التحليل الإحصائي أنه سيكون هناك أكثر من 4.62 مليار مستخدم لوسائل التواصل الاجتماعي في جميع أنحاء العالم في يناير 2023، أي ما يعادل 58.4% من إجمالي سكان العالم. ومع زيادة عدد اللاعبين والمستخدمين النشطين، يزداد أيضًا عدد اللاعبين والمستخدمين الذين يعانون من مشاكل واضطرابات نفسية، مثلما أكدت على ذلك مجموعة من الدراسات. ومن أجل الحفاظ على الميزة التنافسية للشركات، تعمل هذه الأخيرة على استراتيجيات الاحتفاظ بالعملاء على منصاتها، أي الحصول على أكبر عدد ممكن من العملاء المخلصين.
في سؤال جوهري عن كيفيّة حدوث الإدمان على الألعاب من وجهة نظر هذه السيكولوجية الروسية، فإنّها ترجع ذلك إلى عمل أقسام التسويق وخططها في خلق عادة أو إدمان لدى المستهلكين، حيث تقوم الشركات بإنشاء منتجات وخوارزميات مزعجة يمكن أن تؤدي إلى تطور الإدمان السلوكي، وفي قلب هذا الإدمان يكمن الاعتماد على نشاط معين، حيث يفقد الشخص السيطرة عليه من حيث تكرار الاستخدام والوقت الذي يقضيه. وتظهر الرغبة المرضية في ممارسة هذه الأنشطة التي تتحول مع مرور الوقت إلى وسواس قهري ينتهجه الفرد باستمرار. النتيجة أنّ الحاجة المرضية تصبح هي المهيمنة، وتزاحم جميع الاهتمامات والهوايات والأنشطة اليومية للفرد، مما يؤثر سلبا على تفاعلاته الاجتماعية وجودة حياته عامة (مشاكل في النوم، عدم انتظام أوقات الأكل، القلق والتوتر).
تأسيسا على ما سبق، تقر الباحثة “أولغا أندريفا” بأن الوضع الحالي خطير جدا، خصوصا وأن النهج الأحادي الجانب هو السائد في استخدام التقنيات المتلاعبة بالعقول والعدوانية في صناعة الألعاب والشبكات الاجتماعية والإعلانات. فمن ناحية، يتم استخدام هذه التقنيات واختبارها وتنفيذها بشكل مكثف، حيث يجري باستمرار تحسين استراتيجيات التصميم والبرمجيات والترويج لها، كما يتم إجراء أبحاث تسويقية وتسويق عصبي واسع النطاق. ومن ناحية أخرى، فإننا نواجه نقصًا في الوعي ليس فقط بين عامة الناس، ولكن أيضًا بين المجتمع العلمي والمهني حول إدراك الضرر والعواقب الاجتماعية والنفسية السلبية للمشاركة في المقامرة وألعاب الفيديو عبر الإنترنت، والاستخدام الإشكالي لشبكات التواصل الاجتماعي وتأثير الإعلان. لذلك فمن الضروري رفع مستوى الوعي العام حول عواقب الأنشطة المذكورة أعلاه وإجراء بحث علمي متعدد الأوجه وواسع النطاق لبدء المناقشات على القيود المفروضة على استخدام تقنيات المعلومات المتلاعبة بالعقول بحسب وجهة نظرها.
أمّا عن الحلول التي تسمح بحلّ مشكلة الإدمان السلوكي المعلوماتي على المستوى الاجتماعي العالمي، فقد لخّصته الدكتورة “أولغا” في العبارة التالية: “تغيير شكل تنظيم الحياة والعلاقات بين الناس في المجتمع من مستهلك إلى مبتكر.” من جهة أخرى، تؤكد السيكولوجية الروسية على أنه من المستحيل من حيث المبدأ حلّ مشكلة استخدام تكنولوجيا المعلومات المتلاعبة بالعقول وانتشارها على نطاق واسع في الشكل الاستهلاكي للمجتمع، لأنها أعمال تبلغ قيمتها مليارات الدولارات ويتم دعمها على المستوى الحكومي حول العالم. فلا الأخلاق ولا الثقافة ولا الدين يمكن أن يوقف نموها المتسارع، فالشركات تثري نفسها على حساب حياة وتنمية الأشخاص، سواء كانوا أطفالًا أو بالغين. لذلك فإنه في صيغة المجتمع الاستهلاكي يأتي الربح المادي في المقام الأول، بينما تأتي حياة الإنسان والتنمية المتعددة الأوجه للإنسان على رأس الأولويّات في المجتمع الإبداعي. ففي مثل هذه المجتمعات سنكون قادرين على توجيه إمكانات إنتاج التصميم والبرمجة لصناعة الألعاب والشبكات الاجتماعية وموارد الإنترنت الأخرى لخدمة أغراض التنمية والتعلم وتوحيد الناس، حتّى يتمكنون – عن طريق تطوير تكنولوجيا المعلومات- من توحيد إمكاناتهم بسرعة وكفاءة، وتبادل الخبرات والمعلومات الحيوية، وإيجاد حلول لأهم المشاكل، وتسريع التعلم والنمو في أي اتجاه مرغوب.

الاخبار العاجلة